Skip to content

Gestión de Tilesets y Spritesets ​

Cada fase necesita dos recursos gráficos asociados: el conjunto de tiles para el fondo y la hoja de sprites para las entidades del juego.


1. En el Editor de Mapas Integrado ​

No necesitas realizar configuraciones manuales:

  • El editor lee directamente tiles.png y sprites.png de la carpeta de la fase activa (game/stage_X/).
  • Panel «Tiles (Fondo 8x8)»: Muestra la paleta de patrones de 8×8. Al hacer clic sobre cualquier tile, queda seleccionado para pintar en la capa Map con el pincel (B) o el bote de pintura (F). Permite además inspeccionar o asignar la clase lógica del tile.
  • Panel «Sprites (Objetos 16x16)»: Muestra las entidades de 16×16. Al seleccionar un sprite, puedes colocarlo en la capa Sprites para añadir al protagonista, enemigos o plataformas móviles.

2. En Tiled Map Editor ​

Si trabajas con Tiled, el archivo de mapa (maps.tmx) incluye dos tilesets externos:

  1. Tileset tiles:
    • Archivo de origen: tiles.png (o tiles_gg.png).
    • Tamaño de patrón: 8×8 píxeles.
    • Tipo de uso: Capa de patrones del escenario (Map).
  2. Tileset sprites:
    • Archivo de origen: sprites.png (o sprites_gg.png).
    • Tamaño de patrón: 16×16 píxeles.
    • Tipo de uso: Capa de objetos (Sprites).
    • Alineación de objetos: Asegúrate de que en las propiedades del tileset esté configurado Object Alignment = Top Left (Arriba a la izquierda). De este modo, las coordenadas de los objetos se alinean de forma idéntica a la cuadrícula de colisiones del motor.