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Añadiendo Objetos, Puertas e Ítems ​

En SMS Game Maker, los objetos interactivos, puertas y coleccionables se sitúan directamente en la capa de mapa (Map) utilizando los tiles correspondientes del tileset.


1. Catálogo de Objetos Recogibles ​

TileObjetoClase en TiledEfecto al Contacto
187MuniciónammoSuma la cantidad ammoIncrement a la munición disponible del protagonista.
188DashdashDesbloquea la habilidad de impulso rápido si no estaba activa desde el inicio.
189VidalifeRestaura lifeAmount puntos de salud al protagonista.
190Ítem de FaseitemSuma 1 ítem al contador para cumplir el objetivo de victoria (goalItems).
191LlavekeyAñade 1 llave al inventario (currentKeys) para abrir puertas cerradas.
186Disparador de TextoZXSGMTextDespliega un cuadro de diálogo con el texto configurado.

TIP

Preservación Estética del Fondo (Sustitución por y - 1): Cuando el protagonista recoge cualquier objeto o ítem del escenario, el motor no deja un agujero negro o vacío en su lugar; consulta automáticamente el tile situado en la fila superior (y - 1) y lo estampa en la casilla, conservando el cielo, la pared o la textura del fondo de forma impecable.


2. Tipos de Puertas ​

Las puertas bloquean el paso hasta que se cumple una condición concreta:

  • Puerta de Llaves (Tile 62 - TILE_DOOR_KEYS): Actúa como muro sólido. Si el jugador hace contacto teniendo al menos una llave (currentKeys > 0), se consume una llave con sonido SFX_DOOR y todos los tiles de la puerta en la pantalla desaparecen de forma permanente.
  • Puerta de Ítems (Tile 61 - TILE_DOOR_ITEMS): Permanece cerrada hasta que el jugador recoge el número de ítems configurado en itemsToOpenDoors en las propiedades de la fase. Al alcanzar esa cifra, se abre automáticamente.
  • Puerta de Enemigos (Tile 63 - TILE_DOOR_ENEMIES): Permanece cerrada mientras haya enemigos activos en la pantalla. Al derrotar al último enemigo, la puerta se abre de inmediato.

3. Bloques Rompibles ​

  • Bloque Rompible por Contacto (Tile 59): Se activa mediante la propiedad useBreakableTileByTouch. Cuando el protagonista pisa el bloque, se inicia una cuenta atrás de 30 frames (~0.5s). Al terminar, el bloque se destruye con sonido SFX_DAMAGE y se reemplaza por el tile superior (y - 1), haciendo caer al jugador si estaba apoyado.
  • Bloque Rompible por Disparo (Tile 60): Se destruye al ser alcanzado por una bala del jugador (shooting = true).

4. Tiles de Daño y Animación ​

  • Tiles de Peligro / Daño (damage): Pinchos, trampas o ácido. Al tocarlos, el protagonista sufre damageAmount puntos de daño y es repelido.
  • Tiles Animados (animated): Pintan elementos con movimiento (antorchas, cascadas, agua). Deben diseñarse en parejas de tiles contiguos en el tileset (tiles.png). El motor conmuta alternativamente entre el frame base y el siguiente según la cadencia animatePeriodTile.
  • Tiles de Daño Animados (animated-damage): Combinan ambos comportamientos (por ejemplo, lava ardiente que se mueve periódicamente y quema al contacto).