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Tileset de Escenario (tiles.png) ​

Para diseñar el escenario de cada fase (suelos, muros, escaleras, plataformas, puertas, items y decorado), cada nivel cuenta con su archivo tiles.png (por ejemplo, game/stage_1/tiles.png).


1. Tamaño y Distribución ​

  • Tamaño del archivo: Es una imagen PNG de 256×48 píxeles.
  • Cuadrícula: Contiene 192 casillas de 8×8 píxeles (32 casillas de ancho por 6 casillas de alto).
  • Cada casilla tiene una función o comportamiento concreto en el juego.
Tileset de escenario (ampliado 3x)

2. Para Qué Sirve Cada Casilla ​

Para que sea muy fácil crear tu escenario, los bloques están organizados por tipos:

  • Casilla 0 (La primera): Es el fondo vacío / aire. Es la casilla que se usa para dejar zonas por las que el personaje puede pasar libremente.
  • Casillas del 1 al 58 (Sólidos): Son los muros y suelos estándar. El protagonista, los enemigos y los disparos (si asi lo configuramos) no pueden atravesarlos.
  • Casilla 59 (Bloque que se Rompe al Pisarlo): Si el personaje se para encima de él, tras unos instantes se romperá y caerá al vacío.
  • Casilla 60 (Bloque que se Rompe al Disparar): Se destruye al recibir el impacto de un disparo del jugador.
  • Casilla 61 (Puerta de Ítems): Se abre automáticamente cuando el jugador recoge la cantidad de ítems configurada en la fase.
  • Casilla 62 (Puerta de Llave): Para abrirla, el jugador debe tocarla teniendo al menos una llave recogida. Se gastará 1 llave y la puerta desaparecerá para siempre.
  • Casilla 63 (Puerta de Enemigos): Se abre automáticamente cuando eliminas a todos los enemigos de la habitación.
  • Casillas del 64 al 69 (Plataformas Atravesables): Plataformas que puedes atravesar saltando desde abajo o dejándote caer pulsando Abajo.
  • Casillas del 70 al 73 (Escaleras): Al tocarlas, el personaje se agarra automáticamente y puedes subir o bajar con las flechas de dirección.
  • Casillas del 74 al 185 (Decorados de Fondo y Trampas): Zonas decorativas que no bloquean el paso (ventanas, cielos, columnas...).
    • Si marcas una casilla como damage, actuará como trampa (pinchos, fuego) restando salud al tocarla.
    • Si la marcas como animated, el juego alternará entre esa casilla y la siguiente para crear movimiento (antorchas, agua).
    • También puedes marcar la casilla como animated-damage, y realizará las dos funciones descritas anteriormente a la vez.
  • Casillas del 186 al 191 (Objetos Recogibles):
    • 186: Muestra un texto configurable en pantalla.
    • 187: Munición para recargar disparos.
    • 188: Habilidad de carrera rápida (Dash).
    • 189: Ítem de Vida que recupera salud.
    • 190: Ítem coleccionable de la fase.
    • 191: Llave para abrir puertas cerradas.

TIP

Detalle visual: Cuando el personaje recoge un ítem o llave del mapa, el juego no deja un hueco negro: copia automáticamente el dibujo de la casilla que tiene justo encima para que el fondo del escenario quede siempre uniforme y bonito.