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Dibujando el Escenario ​

El diseño de cada nivel se organiza mediante dos capas principales, asegurando la separación nítida entre la geometría física del mapa y los objetos interactivos.


1. Las Dos Capas de Trabajo ​

  1. Capa Map (Patrones de Fondo 8×8):
    • Es la capa donde se pinta la geometría del nivel: bloques sólidos, suelos, techos, plataformas atravesables, escaleras, decorados de fondo, pinchos/daño, puertas y objetos recogibles (items, llaves, vida, munición).
  2. Capa Sprites / Objects (Entidades Móviles 16×16):
    • Es la capa donde se sitúan las entidades dinámicas: el punto de inicio del protagonista (mainCharacter), enemigos (ZXSGMEnemy), plataformas móviles (platform), punteros de ruta (ZXSGMPointer) y marcadores de música/texto.

TIP

En el Editor de Mapas Integrado, el panel superior derecho «Capas» te permite conmutar entre la capa Map y la capa Sprites con un solo clic o alternar su visibilidad con el icono del ojo 👁️.


2. Herramientas de Dibujo en el Editor Integrado ​

  • Pincel (Atajo B): Permite colocar el tile o sprite seleccionado sobre el mapa manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón.
  • Bote de Pintura / Relleno (Atajo F): Rellena rápidamente una zona contigua de tiles idénticos (muy útil para pintar cielos o muros macizos).
  • Borrador (Atajo E): Borra tiles restaurando el tile de fondo 0, o elimina entidades en la capa de sprites.
  • Selección (Atajo V): Permite hacer clic sobre cualquier objeto o enemigo existente para inspeccionar y modificar sus propiedades en el panel lateral derecho.
  • Previsualización de Animación: Haz clic en el botón de reproducción ▶ en la barra superior para ver en tiempo real cómo oscilan los tiles animados (animated y animated-damage) con el intervalo configurado en animatePeriodTile.

3. Reglas de Diseño y Consistencia de Mapa ​

  1. Pantallas Completas y Uniformes:
    • Cada pantalla debe abarcar su cuadrícula íntegra (32×22 en Master System o 20×16 en Game Gear). No se admiten fracciones de pantalla.
    • Si una fase cuenta con múltiples pisos o alturas verticales, todas las filas deben tener el mismo ancho de columnas para garantizar transiciones de scroll vertical coherentes.
  2. Punto de Spawn del Protagonista (mainCharacter):
    • Cada fase debe contener exactamente un objeto mainCharacter situado en el punto exacto donde comenzará el jugador al iniciar el nivel o revivir tras perder una vida.
  3. Continuidad de Fondo:
    • Al diseñar zonas con llaves o items, ten en cuenta que cuando el jugador los recoja, el motor los reemplazará dinámicamente por el tile de la fila superior (y - 1). Coloca un tile de fondo uniforme encima de los objetos para que el escenario luzca siempre continuo.