Dibujando el Escenario
El diseño de cada nivel se organiza mediante dos capas principales, asegurando la separación nítida entre la geometría física del mapa y los objetos interactivos.
1. Las Dos Capas de Trabajo
- Capa
Map(Patrones de Fondo 8×8):- Es la capa donde se pinta la geometría del nivel: bloques sólidos, suelos, techos, plataformas atravesables, escaleras, decorados de fondo, pinchos/daño, puertas y objetos recogibles (items, llaves, vida, munición).
- Capa
Sprites/Objects(Entidades Móviles 16×16):- Es la capa donde se sitúan las entidades dinámicas: el punto de inicio del protagonista (
mainCharacter), enemigos (ZXSGMEnemy), plataformas móviles (platform), punteros de ruta (ZXSGMPointer) y marcadores de música/texto.
- Es la capa donde se sitúan las entidades dinámicas: el punto de inicio del protagonista (
TIP
En el Editor de Mapas Integrado, el panel superior derecho «Capas» te permite conmutar entre la capa Map y la capa Sprites con un solo clic o alternar su visibilidad con el icono del ojo 👁️.
2. Herramientas de Dibujo en el Editor Integrado
- Pincel (Atajo
B): Permite colocar el tile o sprite seleccionado sobre el mapa manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. - Bote de Pintura / Relleno (Atajo
F): Rellena rápidamente una zona contigua de tiles idénticos (muy útil para pintar cielos o muros macizos). - Borrador (Atajo
E): Borra tiles restaurando el tile de fondo 0, o elimina entidades en la capa de sprites. - Selección (Atajo
V): Permite hacer clic sobre cualquier objeto o enemigo existente para inspeccionar y modificar sus propiedades en el panel lateral derecho. - Previsualización de Animación: Haz clic en el botón de reproducción
▶en la barra superior para ver en tiempo real cómo oscilan los tiles animados (animatedyanimated-damage) con el intervalo configurado enanimatePeriodTile.
3. Reglas de Diseño y Consistencia de Mapa
- Pantallas Completas y Uniformes:
- Cada pantalla debe abarcar su cuadrícula íntegra (32×22 en Master System o 20×16 en Game Gear). No se admiten fracciones de pantalla.
- Si una fase cuenta con múltiples pisos o alturas verticales, todas las filas deben tener el mismo ancho de columnas para garantizar transiciones de scroll vertical coherentes.
- Punto de Spawn del Protagonista (
mainCharacter):- Cada fase debe contener exactamente un objeto
mainCharactersituado en el punto exacto donde comenzará el jugador al iniciar el nivel o revivir tras perder una vida.
- Cada fase debe contener exactamente un objeto
- Continuidad de Fondo:
- Al diseñar zonas con llaves o items, ten en cuenta que cuando el jugador los recoja, el motor los reemplazará dinámicamente por el tile de la fila superior (
y - 1). Coloca un tile de fondo uniforme encima de los objetos para que el escenario luzca siempre continuo.
- Al diseñar zonas con llaves o items, ten en cuenta que cuando el jugador los recoja, el motor los reemplazará dinámicamente por el tile de la fila superior (