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Personajes y Enemigos (sprites.png) ​

La imagen game/stage_1/sprites.png contiene los dibujos de todos los personajes que se mueven por la pantalla: el protagonista, sus animaciones al caminar o saltar, las plataformas móviles y los enemigos.


1. Tamaño y Características de la Imagen ​

  • Tamaño del archivo: Imagen PNG de 256×48 píxeles.
  • Tamaño de cada personaje: Cada personaje mide 16×16 píxeles (hay 16 casillas por fila y 3 filas en total).
  • Fondo transparente: Todo lo que rodea a los personajes debe ser transparente para que se vea el escenario por detrás.
Spriteset de personajes y enemigos (ampliado 3x)

2. Organización de las 3 Filas de Personajes ​

Para que el juego sepa qué dibujo usar en cada momento, los sprites están ordenados en 3 filas:

  • Fila 1:: (Casillas 0 al 15): Protagonista, plataformas móviles, escaleras y explosión.
  • Fila 2:: (Casillas 16 al 31): Enemigos caminando hacia la DERECHA (8 tipos × 2 dibujos cada uno).
  • Fila 3:: (Casillas 32 al 47): Enemigos caminando hacia la IZQUIERDA (8 tipos × 2 dibujos cada uno).

3. ¿Qué Va en Cada Casilla de la Primera Fila? ​

  • Casillas 0, 1 y 2: El protagonista caminando hacia la derecha (3 dibujos de animación paso a paso).
  • Casilla 3: El protagonista saltando hacia la derecha.
  • Casillas 4, 5 y 6: El protagonista caminando hacia la izquierda.
  • Casilla 7: El protagonista saltando hacia la izquierda.
  • Casillas 8 y 9: Los dibujos de la plataforma móvil (la plataforma que lleva al jugador encima).
  • Casillas 10 y 11: El protagonista subiendo o bajando escaleras (2 dibujos de escalada).
  • Casillas 12 y 13: Animación quieto / idle (cuando el personaje pasa unos segundos sin moverse, mira al frente y parpadea).
  • Casilla 14: Sprite de lápida / muerte (si en las opciones activas el modo de vidas).
  • Casilla 15: La animación de explosión que aparece cuando derrotas a un enemigo.

4. Las Filas de Enemigos (Filas 2 y 3) ​

Puedes incluir hasta 8 enemigos distintos en tu fase:

  • Cada enemigo tiene 2 dibujos de animación para cuando camina hacia la derecha (en la fila 2).
  • Y sus correspondientes 2 dibujos cuando camina hacia la izquierda (en la fila 3).

TIP

Enemigos que solo van en una dirección (tipo misil o proyectil): Si configuras un enemigo de tipo noReturn (unidireccional), el primer dibujo se usará como punto de disparo/salida, el segundo como el proyectil en vuelo y el tercero como el impacto al final del camino.